判断基準:何を優先するかでモードが決まる

入力遅延を最優先するなら、フルスクリーン(排他)が第一候補です。ゲームが画面を直接制御するため、遅延が最も小さくなりやすいからです。

Alt+Tabや別モニターの操作が多いなら、ボーダーレスウィンドウが向いています。切り替えのたびに画面モードが変わらないので、暗転や待ち時間がほぼありません。

デスクトップで他のアプリと並べて遊びたい場合や、画面の一部だけで遊びたい場合はウィンドウを選びます。

なお、Windows 10/11では条件がそろうとボーダーレスでも遅延が排他とほぼ同じになります。モード名だけで決めず、自分の環境で確かめることが前提です。

3つのモードの仕組みの違い

違いを生むのはDWM(デスクトップウィンドウマネージャー)です。DWMは、複数のウィンドウを1枚の画面に合成して表示するWindowsの機能です。

フルスクリーン(排他)では、ゲームがディスプレイを専有してDWMの合成を通りません。解像度やリフレッシュレートも、ゲームが直接切り替えます。

ボーダーレスウィンドウは、枠のないウィンドウを画面いっぱいに広げる方式です。表示は基本的にDWMを経由します。ただし、ゲームがフリップモデル(描画結果をコピーせずに画面へ渡す方式)を使い、上に重なるウィンドウがなければ「独立フリップ」という状態になります。この状態では合成がほぼ省かれ、遅延は排他に近づきます。

ウィンドウは、枠付きで任意のサイズにできるモードです。仕組みはボーダーレスと同じです。ただし他のウィンドウと重なりやすいので、合成される場面が増えます。

注意点として、ゲーム内の表記と実際の動作が一致しないことがあります。DirectX 12の多くのタイトルでは、「フルスクリーン」を選んでも中身はボーダーレス相当です。Windowsの「全画面表示の最適化」も、排他フルスクリーンをボーダーレスに近い動作へ置き換えます。実際の表示方式は、Intelが公開している計測ツールPresentMonのPresentMode欄で確認できます。

6つの観点で比較

観点フルスクリーン(排他)ボーダーレスウィンドウウィンドウ
入力遅延最も低くなりやすい独立フリップなら排他と同等。合成されると増えるボーダーレスと同等か、やや不利
Alt+Tab遅い。暗転や最小化が起きる速い速い
マルチモニター別画面をクリックすると最小化される場合があるカーソル移動も操作も自由自由
配信・録画OBSのゲームキャプチャは可。ウィンドウキャプチャは不可どのキャプチャ方式でも扱いやすい扱いやすい。ウィンドウ単位で切り出せる
解像度変更出力解像度とリフレッシュレートを自由に変えられるデスクトップ解像度に固定ウィンドウサイズを自由に決められる
VRR・HDR効きやすいWindowsとドライバーの設定次第設定次第。条件はボーダーレスより厳しい

VRRとHDRの効き方

VRR(可変リフレッシュレート)は、G-SYNCやFreeSyncのように、モニターの書き換えをフレームの出力タイミングに合わせる機能です。排他フルスクリーンでは最も安定して動作します。

ボーダーレスやウィンドウでVRRを使うには、設定が必要な場合があります。NVIDIA環境では、コントロールパネルのG-SYNC設定でウィンドウモードも対象にします。Windows 11では、設定の「システム > ディスプレイ > グラフィック」にある「ウィンドウ化されたゲームの最適化」(Optimizations for windowed games)が役立ちます。これは古いDirectX 10/11のゲームにもフリップモデルを適用する設定です。VRRとの相性が改善する場合があります。

HDRをボーダーレスやウィンドウで使う場合、Windows側の「HDRを使用する」がオンになっている必要があります。排他フルスクリーンでは、ゲーム側でHDRに切り替えられるタイトルもあります。どちらの場合も、結果はモニター、GPUドライバー、タイトルの組み合わせで変わります。

各モードの弱点

フルスクリーン(排他)

Alt+Tabのたびに画面モードが切り替わるため、数秒の暗転が起きます。タイトルによっては、復帰時にテクスチャが崩れたりクラッシュしたりします。VRAM(GPUのメモリ)に余裕がない環境では、こうした不安定さが出やすい傾向があります。マルチモニター環境では、別画面の操作でゲームが最小化されることがあります。また、解像度の切り替え時にもう一方のモニターがちらつく場合もあります。

ボーダーレスウィンドウ

DWMの合成を経由すると、遅延が1フレーム前後増える場合があります。特に古いDirectX 9/11のゲームで起きやすい現象です。通知やオーバーレイが画面に重なったときも、独立フリップが解除されることがあります。出力解像度はデスクトップと同じに固定されます。負荷を下げたいときは、ゲーム内のレンダリング解像度やアップスケーラー(DLSS、FSRなど)で調整するしかありません。

ウィンドウ

タイトルバーと枠の分だけ画面が狭くなります。他のウィンドウが重なると、合成によって遅延が増えやすくなります。マウスがウィンドウ外へ出てしまう誤操作も起きやすく、カーソル固定の設定がないゲームでは不便です。

用途・環境別に向くモード

競技FPS

まず排他フルスクリーンを選びます。排他が無いタイトルや動作が不安定なタイトルでは、ボーダーレスを選びます。そのうえでPresentMonを使い、独立フリップになっているか確認します。NVIDIA Reflexなど、ゲーム内の低遅延オプションの効果は、表示モードの違いより大きいことが多いです。先にそちらを有効にしてください。

攻略情報や配信を見ながら遊ぶ人

ボーダーレスが向いています。ブラウザやチャットへの切り替えで暗転しないため、ストレスが小さくなります。自分で配信や録画をする場合も、OBSのキャプチャ方式を選ばないので設定で迷いません。

複数モニター環境

ボーダーレスが基本です。サブモニターで操作するたびにゲームが最小化される問題を避けられます。ゲームを画面の一部だけに置きたい場合や、モニターをまたいで配置したい場合はウィンドウを使います。

低スペックPC

出力解像度を下げて負荷を減らしたいなら、排他フルスクリーンが有利です。ただし、Alt+Tab時の不安定さは出やすくなります。ゲーム内にレンダリング解像度の設定やアップスケーラーがあるなら、ボーダーレスで同じ効果を得られます。ウィンドウを小さくして描画する画素数を減らす方法もあります。どれが軽いかは環境で変わるため、同じ場面でフレームレートを比べてから決めてください。

迷ったときの決め方

最初はボーダーレスで遊び、困ったことが起きたら他のモードを試すのが手堅い進め方です。遅延が気になる、またはVRRが効かない場合は排他フルスクリーンを試します。Alt+Tabで暗転や落ちが起きる場合は、ボーダーレスに戻します。画面を並べたい場合はウィンドウにします。判断に迷ったら、PresentMonの表示方式とフレームレートの数値で比べてください。結果はタイトルとPCの組み合わせごとに違うので、遊ぶゲームごとに一度確認しておくと確実です。